Глава XX. Продвинутый маппинг. |
§ 20.11 Канализация, туннель |
В этой статье мы познакомим Вас с техникой создания канализаций :)
Помните подземный ход на cs_militia? Вот, подобный туннель мы сейчас и
научим Вас создавать. На рисунке ниже показано, что канализация пройдет от пункта А до Б и будет иметь один изгиб на 90 градусов. ![]() Чтобы построить канализацию, нам нужен довольно толстый пласт земли под картой. Нормальным считается ход высотой и шириной 128 юнитов, следовательно, толщина земли должна быть немного больше. У нас на тестовой карте толщина земного пласта 256 юнитов. Разрезаем землю на 3 горизонтальных пласта. Верхний — 64 юнита (он будет над головой игрока), средний — 128 юнитов (в нем мы вырежем подземный туннель) и нижний — 64 юнита (по нему игрок будет ходить). ![]() Теперь скроем верхний пласт земли (чтобы он нам не мешал делать проход), оставив два нижних. Средний пласт разбиваем на несколько брашей, чтобы получился проход от точки А до точки Б. Ширина и высота прохода 128 юнитов. Нижний пласт мы, естественно, не разрезаем, по нему игрок будет ходить. ![]() Проход практически готов. Остается сделать его менее квадратным, добавить лампочек, сделать люки и лестницы, чтобы залезать с улицы. Скруглять туннель мы будем при помощи вот таких треугольных брашей (см. рис. ниже), расположенных по углам прохода. ![]() Вы можете сделать более 4-х скругляющих брашей, но чтобы упростить статью, мы сделали минимум — четыре. Дальше вытягиваем браши по всей длине прохода (см. рис. ниже), а также копируем все четыре браша и вставляем во вторую «ветку» туннеля. При этом мы получим пересечение двух групп скругляющих брашей (см. рис. ниже). ![]() Чтобы убрать лишние части пересекающихся брашей, выберем первую группу объектов, поставим 2D-вид сверху и инструментом Clip обрежем группу объектов под углом 45° (см. рис. ниже). ![]() Также поступаем со второй группой брашей. И теперь обе группы прекрасно пересекаются под углом 45° и не надо ничего править инструментом для работы с вертексами! ![]() В итоге обе группы на виде сверху должны выглядеть так: ![]() А так пересечение теперь выглядит в 3D-виде: ![]() Самое время вспомнить про верхний пласт земли. Включим его. Теперь надо прорезать люки, чтобы можно было спускаться в канализацию. Проще всего сделать это инструментом «Carve». Для этого создаем браш с длиной и шириной 48 юнитов (минимальная ширина должна быть 33 юнита, чтобы игрок мог пролезть в отверстие). По высоте браш должен быть больше 64 юнитов (напомним, толщина верхнего пласта земли у нас 64 юнита), чтобы он высовывался и в туннеле, и на поверхности земли. Дальше применяем к брашу функцию Carve. Люк готов. Можно также скруглить его четырмя треугольными брашами, как это мы делали в канализации. ![]() У люка делаем лестницу, можно вставить звук (ambient_generic) с падающими каплями воды (путь к звуку: ambience/drips.wav) и добавляем по длине туннеля лампочки (light). Для лампочек мы выставили яркость 140 единиц, в итоге туннель получился довольно светлым. ![]() Естественно, то же самое мы делаем с окончанием туннеля: такой же люк, звук и лестницу. Все. ![]() sewer.zip [40Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF. |