Глава XX. Продвинутый маппинг. | |||
§ 20.8 Землетрясение | |||
В этой статье мы научим Вас создавать настоящее землетрясение на своей карте. Мы будем использовать следующие объекты: Безусловно, самым главным объектом из всех перечисленных является env_shake, потому как именно он обеспечивает «встряску» карты. Еще нам потребуется звук землетрясения, который мы вставим естественно через ambient_generic. Встряску и звук неободимо активировать одновременно, ну, или почти одновременно. Для этой цели мы будем использовать multi_manager, в который заложим интервалы активации звука и землетрясения. Ну, а сам multi_manager будет активироваться игроком через триггер trigger_multiple. Ну, чтож задача ясна. В путь! Нам потребуется карта с горами, например, такая: 1. Trigger_multipleМы сделаем так, чтобы землетрясение начиналось, когда игрок проходит через середину моста. Размещаем там trigger_multiple (см. рис. ниже). | |||
| |||
2. Multi_managerMulti_manager с заданным интервалом времени активирует два объекта: звук (через 0,2 сек) и землетрясение (через 0,3 сек). Вот как выглядят свойства этого объекта:3. Env_shakeEnv_shake, как главный элемент, мы разместили еще немного выше остальных объектов (просто для удобства). | |||
| |||
Так как мы установили флаг GlobalShake, то параметр «effect
radius», определяющий радиус действия землетрясения в юнитах, не нужен.
Мы просто оставляем его по умолчанию. Продолжительность землетрясения, равная 7 секундам, специально подобрана под длительность звука, которая составляет около 8 сек. 4. Ambient_genericИ, наконец, последний объект — звук. | |||
| |||
Вот и все устройство. В игре землетрясение выглядит довольно
убедительно, как благодаря хорошо подобранной частоте и силе толчков,
так и реалистичному звуку. Все это Вы можете проверить и сами, скачав
нашу карту-пример. earthquake.zip [412Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также нужный звуковой файл. |