Глава XX. Продвинутый маппинг. | |||
§ 20.16 Маятник | |||
В этой статье мы рассмотрим создание маятника. Нам понадобятся два объекта (звук и собственно маятник): Давайте подумаем, как часто на CS-картах встречаются часы с маятником и вообще нужны ли они? Ответ вполне очевиден. Но ведь мы знаем, что объекты в Half-Life не являются какими-то конкретными предметами. Например, в HL нет стиральной машины (func_clotheswasher :), однако мы можем ее изобразить при помощи других объектов. Так вот и в нашем случаем мы будем использовать func_pendulum не по своему прямому назначению. Мы создадим подвесной мост, раскачивающийся из стороны в сторону. Согласитесь, что в некотором роде такой мост тоже является маятником. Вот как он будет выглядеть: Мы не будем подробно останавливаться на создании самого моста, т.к. каждый вправе самостоятельно решить, какой мост будет лучше смотреться на его карте. Мы считаем более важным рассказать о расположении ORIGIN-браша, который обязательно должен быть у func_pendulum, т.к. это вращающийся объект. На рисунке ниже показано, как расположен ORIGIN-браш по отношению к мосту. Форма ORIGIN-браша не имеет значения, главным является расположение его центра. Для наглядности мы удлинили ORIGIN-браш вдоль оси Y (оси вращения). На следующих двух картинках Вы можете более четко увидеть, как расположен ORIGIN-браш на видах сверху и спереди. Для большей наглядности внизу каждой картинки мы разместили 3-х мерный вид (ORIGIN-браш отмечен белой стрелкой). Итак, выделяем все браши, составляющие мост (это и доски, и канаты) и ORIGIN-браш, и превращаем в func_pendulum. Теперь все, что выделено (см. рис. ниже) будет вращаться (раскачиваться) вокруг ORIGIN-браша. Теперь необходимо выставить свойства и флаги для func_pendulum. | |||
| |||
Определение оси вращенияМост раскачивается вдоль одной из горизонтальных осей (X или Y), поэтому во флагах необходимо отметить флаг или X Axis, или Y Axis.Ось определяем на виде сверху (см. рис.3). На виде сверху ось, вдоль которой раскачивается мост, вертикальна, а значит это ось Y. Следовательно во флагах отмечаем Y Axis. Вставляем звукДля придания большей реалистичности около середины моста вставим звук ambient_generic. Звук раскачивания моста (скрип натянутых канатов) будет воспроизводиться постоянно, как бы повторяя движения моста слева-направо и обратно.Так как звук будет повторяться бесконечно, то он должен содержать ключевую точку (cue point), которая дает знать движку Half-Life откуда начинать повторение. Подробнее о создании бесконечно играющих звуков Вы можете прочитать в этой статье. Свойства ambient_generic мы приводить не будем, потому как Вы прекрасно их знаете :) Данный объект неоднократно использовался в других наших уроках. func_pendulum.zip [74Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также нужный звуковой файл. |