Глава XX. Продвинутый маппинг. | |||
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor | |||
В этой статье мы расскажем, как сделана летающая птица на карте DE_SURVIVOR. Кто не помнит эту птицу — вот посмотрите: Для того, чтобы сделать такую птицу, нам понадобится текстура с ее изображением. Это будет текстура с маской, вот такая: А теперь собственно о том, как устроена птичка. Данный зверь будет у нас объектом func_tracktrain, который будет постоянно перемещаться по объектам path_track. Эти path_track, как известно, определяют траекторию движения для func_tracktrain. 1. Делаем птичкуНачнем с изготовления птицы. Создадим небольшой браш, в нашем случае это будет браш с размерами 96х48х8 юнитов.Нижнюю сторону браша окрасим текстурой с птицей. Все остальные стороны окрасим текстурой {BLUE. Сделаем мы это для того, чтобы они были прозрачными в игре. Объект func_tracktrain, который будет птицей, должен содержать ORIGIN-браш. ORIGIN-браш мы разместим в центре птицы. На виде сверху хорошо видно, как размещен ORIGIN-браш: Дальше выделяем птицу вместе с ORIGIN-брашем и превращаем в объект func_tracktrain. Выставим свойства и флаги для данного объекта. | |||
| |||
Все остальные свойства можно оставить по умолчанию. И последнее, что касается птицы. Проследите за тем, чтобы голова птицы смотрела налево на виде сверху. Т.е. Вы просто ставите в редакторе 2D-вид сверху и разворачиваете птицу головой налево. Это необходимо, чтобы игра знала, какой стороной объект func_tracktrain должен двигаться вперед. В противном случае птичка может полететь вперед хвостом :) 2. Определяем траекторию движения птицыТеперь мы создадим 16 объектов path_track. Мы расположим их «восьмеркой», примерно так, как это сделано на карте DE_SURVIVOR.Чем больше path_track Вы создадите, тем более плавной будет траектория полета птицы. Хотя можно сделать много path_track, а траектория все равно будет угловатой :) Тут уж все зависит от Вашего глазомера. Свойства всех объектов path_track схожи. Разница лишь в названии объектов и в названии следующей точки траектории. | |||
| |||
Из приведенных выше свойств видно, что у каждого объекта DE_SURVIVOR в параметре Next stop target прописано имя следующего DE_SURVIVOR в траектории. У самого последнего — шестнадцатого — объекта в данном параметре записано имя начальной — первой — точки траектории. Таким образом, птица будет летать бесконечно по восьмерке. Птицу можно разместить в любом месте карты. Но для удобства, разместите ее около какого-нибудь объекта DE_SURVIVOR. И не забудьте направить голову птицы налево на виде сверху. Чтобы птичка еще что-нибудь кричала, можно сделать объект DE_SURVIVOR, в котором указать звуковой файл с криком птички. Активировать его можно объектом DE_SURVIVOR. Если что-то осталось для Вас не ясным, Вы можете скачать нашу карту-пример. func_tracktrain.zip [28Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также нужный текстурный файл. |