Глава IV. Текстуры и декали. |
§ 4.5 Как включить WAD-файл в карту? |
В этой статье мы рассмотрим включение своих текстур в карту с
использованием официальных компиляторов ZHLT 2.5.3 и их улучшенной
версии ZHLT Custom Build (есть некоторые различия).1. Общий случай (для ZHLT и ZHLT Custom Build)Итак, у Вас имеется свой WAD-файл с текстурами. Чтобы другие люди могли запустить Вашу карту, необходимо или распространять этот WAD-файл в архиве с картой, или же включить (записать) его непосредственно в саму карту (в BSP-файл).В общем случае WAD-файлы включаются в карту параметром –wadinclude wad, где wad — имя включаемого WAD-файла без расширения. Этот параметр необходимо вписать к компилятору HLCSG. Допустим на нашей карте мы используем нестандартные текстуры из файла 123.wad и хотим включить его в BSP-файл. Тогда строка запуска компилятора HLCSG в BAT-файле (мы рекомендуем использовать для компиляции BAT-файл) будет выглядеть так: hlcsg.exe –wadinclude 123 "%mapname%" Если у нас имеется несколько WAD-файлов, например: 123.wad, 456.wad и 789.wad, то мы должны для каждого WAD-файла написать параметр -wadinclude, т.е. строка запуска HLCSG должна выглядеть так: hlcsg.exe –wadinclude 123 –wadinclude 456 –wadinclude 789 "%mapname%" Это все, что необходимо сделать для того, чтобы все нестандартные текстуры были включены в состав BSP-файла карты. Помните, что компиляторы и текстуры должны находится на одном логическом диске (например, на C:\ или на D:\). Такой способ включения WAD-файлов работает как с официальной версией ZHLT, так и с улучшенной версией ZHLT Custom Build. 2. Включение текстур в карту при компиляции утилитами ZHTL Custom BuildУлучшенная версия компиляторов позволяет достаточно гибко управлять WAD-файлами, используемыми при создании карты.1. Автоматическое определение WAD-файлов (только ZHLT Custom Build) Эта простая функция дает возможность подключать к редактору любое количество текстурных WAD-файлов, и при этом, только действительно используемые WAD-файлы будут включены в конечный BSP-файл карты. Чтобы задействовать эту функцию, необходимо в строчку запуска компилятора HLCSG добавить параметр 2. Конфигурационный WAD-файл (только ZHLT Custom Build) Конфигурационный WAD-файл с именем WAD.CFG должен находиться в одной директории с компиляторами. Это очень удобный способ включения нужных текстур в карту. Используя конфигурационный WAD-файл, мы можем создавать для каждой конкретной карты список из текстурных файлов, которые на ней используются. Списку присваивается имя, дальше записываются пути к WAD-файлам и при запуске компиляции к программе HLCSG.EXE добавляется параметр –wadconfig name, где name — любое имя конфигурации. Ниже мы приводим синтаксис этого файла:
{ c:\111.wad c:\222.wad include c:\333.wad } где:
c:\111.wad — полный путь к первому WAD-файлу c:\222.wad — полный путь ко второму WAD-файлу .... include c:\333.wad — путь к WAD-файлу, который будет включен (слово include) в карту. Слово include нужно использовать только для нестандартных WAD-файлов. А, например, для стандартных WAD-файлов таких, как: halflife.wad, cstrike.wad и прочих слово include не нужно. Напомним, что перед компиляцией необходимо добавить к компилятору HLCSG.EXE параметр: 3. Путь к файлу wad.cfg (только ZHLT Custom Build)Параметр –wadcfgfile путь позволяет вручную указать путь к файлу wad.cfg. По умолчанию компиляторы ищут этот файл в своей директории и в директории Half-Life. Если wad.cfg находится в какой-то другой директории, то необходимо добавить параметр –wadcfgfile путь в сторку запуска компилятора HLCSG.EXE. |