Глава XX. Продвинутый маппинг. | |||
§ 20.7 Дождь на карте | |||
В этой статье мы расскажем о создании дождя. Нам пригодятся следующие энтити-объекты: Так будет выглядеть дождь в игре: Что нужно для создания атмосферы дождя?
1. Темное небо с тучамиУстановим темное грозовое небо. Из стандартных картинок, как нам кажется, наиболее подходит небо по имени blue. Вписываем это название в параметр environment map, который доступен в менюMap/Map properties.... 2. ДождьДождь, как мы уже говорили, будет реализован при помощи спрайтов. Спрайты мы вставим при помощи объектов env_sprite.На рисунке ниже видно, что точечные объекты env_sprite расположены произвольно на некоторой высоте над землей (96-128 юнитов). Расстояние между объектами необходимо выбирать в соответствии с размером спрайта дождя. Мы использовали спрайт с размером 256х256 пикселей. А расстояние между объектами сделали порядка 128-140 юнитов, чтобы дождь казался более сильным, насыщенным. Все объекты env_sprite имеют одинаковые свойства, поэтому достаточно создать всего лишь один такой объект, указать для него свойства, а затем просто размножить до нужного числа объектов. Свойства объектов env_sprite: | |||
| |||
3. Звук дождяЗвук (объект ambient_generic) мы разместили в середине карты и выставили для него флагНеобходимо заметить, что звук должен проигрываться бесконечно, а для этого он должен содержать специальную метку (по-английски cue point). Как создавать такие метки Вы можете узнать из статьи «Создание бесконечно играющих звуков». Свойства звука: | |||
| |||
4. Лужи на землеЛужи мы создадим из объектов func_water. Толщина таких объектов будет составлять 1 юнит. Форму для луж можно задать или инструментом Clip, или Vertex Manipulation. На нашей тестовой карте лужи являются многоугольниками произвольной формы.Свойства объектов func_water: | |||
| |||
rain.zip [440Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимый звук и спрайт. |