Глава V. Первые практические уроки. |
§ 5.1 Как создать браш, энтити, префаб? |
В этой статье мы научимся создавать самые простые объекты на карте,
вставлять энтити-объекты, создавать префабы. Статья довольно большая, с
большим количеством рисунков, поэтому наберитесь терпения и прочитайте
ее внимательно. Как показывает практика, очень много вопросов у
начинающих мапперов возникает при создании простых объектов и в самых
простых операциях над ними. Данная статья отвечает на многие эти
вопросы.1. Создание брашаЧтобы создать обыкновенный браш, нужно выбрать инструмен Block [Shift-B] при этом курсор сменится на рамку (см. рис. ниже)![]() ![]() Выберем вид сверху и, зажав левую кнопку мыши, зададим размер прямоугольника, скажем 256х256 юнитов и отпустим кнопку. Объект пока не готов. ![]() Переключимся на вид сбоку или вид спереди (значения не имеет) и увеличим высоту нашего объекта до 256 юнитов. ![]() ![]() Теперь когда положение объекта и его размеры заданы, остается навести курсор на объект, нажать правую кнопку мыши и выбрать единственный вариант "Create object". ![]() ![]() Посмотрим как это будет выглядеть в игре, для этого выберем вид 3d textured. ![]() ![]() Браш в виде куба с размерами 256х256х256 юнитов готов. Теперь мы можем заменить и выравнить на нем текстуры, а также переместить в любое место нашей карты, изменить размеры, форму и т.д. Примечание: размер создаваемого или выбранного объекта отображаются в строке помощи, внизу экрана (см. рис. ниже). ![]() 2. Создаем энтитиВсе энтити делятся на точечные энтити (point-based), например, источники света и звука, некоторые типы триггеров, места рождения игроков и пр. и брашевые энтити (brush-based), например, триггеры, кнопки, двери, лифты и пр..Точечные энтити вставляются на карту инструментом Entity Tool [Shift-E]. Для создания брашевого энтити сначала необходимо изготовить браш, а затем превратить его в энтити. Пример, дверь. Создаем браш по форме напоминающий дверь и превращаем его в объект func_door. Превращение осуществляется сочетанием клавиш [Ctrl-T]. Более подробно об энтити-объектах и их свойствах Вы можете прочитать в разделе «Энтити». Рассморим создание этих двух типов подробнее. 2.1. Создание точеного энтити-объекта (point-based)Выберем инструмен Entity Tool [Shift-E] при этом курсор сменится на топорик (см. рис. ниже)![]() ![]() Теперь обратим внимание на правую часть рабочего поля редактора. Там находится панель New Object (выделена синей рамкой). ![]() ![]() Вы можете вытащить эту и любую другую панель как показано на рисунке справа. В строке Objects мы выбираем тип точечного энтити-объекта, которую хотим вставить на карту. По умолчанию в списке стоит info_player_start (т.е. место рождения контра). Вы можете изменить тип энтити по умолчанию в меню Tools > Options... > Game Configurations (см. рис. ниже) ![]() В строке Default PointEntity class устанавливается point-based энтити по умолчанию, а в строке справа, Default SolidEntity class устанавливается brush-based энтити по умолчанию. Далее в списке Objects выбираем необходимый тип энтити, например light (источник света). ![]() И вставляем его на карту. ![]() ![]() В итоге наш источник света будет изображен в виде небольшого фиолетового прямоугольничка. ![]() ![]() Теперь, если понадобится, мы можем переместить нашу энтити в другое место, а также изменить ее свойства. Для этого выделим энтити и нажмем правую кнопку мыши. Появится меню с различными пунктами (рисунок справа): копировать, удалить, группировать и т.д. Нас интересует последняя строчка Properties. Советуем запомнить быстрые клавиши для свойств объектов [Alt-Enter]. 2.2. Создание брашевого энтити-объектаДля создания этого типа энтити сначала нам необходимо изготовить браш, а затем, выделив его, в контекстном меню выбрать Tie to Entity или же нажать сочетание клавиш [Ctrl-T].Можно превращать браши в брашевые энтити и обратно энтити в браши кнопками на панели «New Object». Кнопка toEntity превращает браш в брашевый энтити-объект, кнопка toWorld превращает брашевый энтити-объект в браш (т.е. обратная операция). ![]() В появившемся оконее мы должны указать тип энтити-объекта (выбираем его в списке), затем мы можем изменить его свойства, то, что идет под словом Attributes. ![]() Выбор типа энтити. ![]() Дополнительные сведенияНеобходимо отметить, что в любой момент Вы можете изменить тип той или иной энтити. Для этого выделите ее и нажмите [Alt-Enter] или выбирете в контекстном меню Properties.Кроме свойств энтити Вы можете выставлять различные флаги (закладка Flags). Для разных энтитей существуют разные флаги. Флагов может и не быть вовсе. ![]() 3. Создание и вставка префабовКак Вы уже знаете, префаб — это заготовка, состоящая из одного или нескольких объектов для быстрой вставки на карту (например, стул, книжная полка, лампа, ящик и т.д.). Хранятся библиотеки префабов в файлах с расширением *.ol в директории «Hammer\prefabs».Вместе с Hammer'ом идут 5 библиотек с префабами: computers (компьютеры), crates (ящики), old stuff (диван, несколько кресел), random objects (мусорка, диваны, сейфы и т.п.), usable objects (прожектор, аптечка и т.д.) Для того чтобы вставить префаб на карту выберем Block Tool [Shift-B], затем в панели New Objects в строке Categories выберем одну из библиотек префабов, например, computers. ![]() В строке ниже («Objects») мы выбираем уже конкретный экземпляр компьютера, например, Green Computer. Теперь нажимаем на кнопку Insert original prefab. ![]() Префаб помещается в начало координат при просмотре в 3d-виде или же в центр экрана при выбранном 2d-виде. Также Вы можете создавать свои собственные префабы. Для этого выделите все объекты, которые составят будущую заготовку и в панели New Objects нажмите кнопку Create Prefab ![]() В поле Name укажите имя префаба, в поле Description Вы можете написать дополнительную информацию о префабе (например, его размеры), а в поле Create in Вы выбираете библиотеку, в которой следует сохранить заготовку. Если Вы не хотите сохранять свой префаб в стандартных библиотеках, то можете создать свою. Для этого в меню Tools выберите пункт Prefab Factory... ![]() Затем нажмите кнопку Add Library, укажите имя библиотеки, также Вы можете ввести описание для своей библиотеки. ![]() Теперь при создании своих заготовок Вы можете выбрать для сохранения свою библиотеку. Например, мы сделали заготовку кухонного стола и теперь сохраняем ее в библиотеке My_Prefabs. ![]() На этом статья, посвященная созданию объектов на карте закончена. |