Свойства всех Func-объектов №2
20. Func_recharge |
У игрока, активировавшего этот объект, постепенно прибавляются проценты к бронежилету.
|
свойства:
|
Global entity name Глобальное имя объекта (в CS не используется)
параметры отображения
|
|
|
21. Func_rot_button |
Создает рычаг (рубильник), который можно
использовать для активации других объектов. Так как это вращающийся
объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить
браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его
вместо оси вращения. Дальше следует выделить рычаг и браш-ось и
превратить в func_rot_button.
|
свойства:
|
Name Если дать рычагу имя, то его можно будет активировать не только игроком, но и триггером
Targetted object Имя объекта, который будет активирован при нажатии на рычаг
Master Имя объекта multisource
Speed Скорость движения (поворота) рычага, по умолчанию 50
Health (shootable if > 0) «Прочность» рычага, по
умолчанию 1. Чтобы рычаг можно было активировать, выстрелив в него,
поставьте значение большее 0. Рычаг сработает после того, как уровень
повреждений превысит указанное значение
Sounds Звук при срабатывании рычага
Delay before reset Время в секундах, в течении которого
кнопка не может быть нажата (использована) повторно. По истечении этого
времени кнопку вновь можно нажимать
Delay before trigger Время в секундах между нажатием на рычаг и активацией объекта, указанного в «Targetted object»
Distance (deg) Угол поворота рычага в градусах
параметры отображения
|
флаги:
|
Not solid Если отмечено, то рычаг будет нематериальным
Reverse dir Если отмечено, то рычаг будет поворачиваться в противоположную сторону
Toggle Если отмечено, то после нажатия рычаг автоматически не вернется в исходное положение, чтобы вернуть - надо еще раз активировать
X asis, Y asis Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет вращаться рычаг
Touch activates Если отмечено, то рычаг будет активироваться при простом дотрагивании до него (не надо нажимать кнопку «E»)
|
|
|
22. Func_rotating |
Позволяет создавать вращающиеся объекты. С помощью
этой энтити можно сделать, например, вентилятор. Так как это вращающийся
объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить
браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его
вместо оси вращения. Дальше следует выделить объект и браш-ось и
превратить в func_rotating.
|
свойства:
|
Name Если дать имя, то вращающийся объект можно будет остановить и вновь запустить кнопкой или триггером
параметры отображения
Rotation speed Максимальная скорость вращения объекта
Volume (10 = loudest) Громкость звука, издаваемого при вращении. Значения от 0 до 10 (10 — максимально громкий)
Friction (0-100%) Параметр отвечает за плавность разгона и торможения вентилятора (необходимо отметить флаг «Acc/Dcc»). Значения от 0 до 100%
Fan sounds Звук, издаваемый при вращении
WAV Name Если Вам не нравятся стандартные звуки, то здесь Вы можете указать путь к своему звуку в формате WAV
Damage inflicted when blocked Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под вращающийся объект
|
флаги:
|
Start on Если отмечено и у объекта есть имя, то в начале каждого раунда он будет вращаться (не надо дополнительно активировать)
Reverse direction Если отмечено, то объект будет вращаться в противоположную сторону
X asis, Y asis Если необходимо здесь можно указать
ось, относительно которой будет вращаться объект (по умолчанию
относительно вертикальной оси Z)
Acc/Dcc Если отмечено, то объект сможет разгоняться/замедляться при включении/отключении
Fan Pain Если отмечено, то игроку будут наноситься повреждения, если он попадет под вращающийся объект
Not solid Если отмечено, то объект будет нематериальным, т.е. через него можно будет проходить
Small radius Устанавливает маленький радиус распространения звука
Medium radius Устанавливает средний радиус распространения звука
Large radius Устанавливает большой радиус распространения звука
|
|
|
23. Func_tank |
Создает управляемый (вращающийся) пулемет (пушку).
Пулемет следует размещать дулом направо на виде сверху. Угол поворота
пулемета (реальный угол, на который пулемет будет повернут в игре)
устанавливается в поле «Angle» цифрами или поворотом черточки на нужный
угол. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось
вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный
текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше
следует выделить пулемет и браш-ось и превратить в func_tank. Для
возможности управления таким пулеметом необходимо создать
func_tankcontrols.
|
свойства:
|
Name Дайте пулемету имя, чтобы им можно было управлять используя func_tankcontrols
Target Имя объекта ambient_generic, т.е. звука, издаваемого при выстрелах. Ambient_generic следует устанавливать рядом с пулеметом
параметры отображения
Yaw rate Скорость движения пулемета по горизонтали, по умолчанию 30. Для удобства управления рекомендуем выставить чуть бОльшее значение
Yaw range Угол поворота по горизонтали в градусах
Pitch rate Скорость движения пулемета по вертикали, по умолчанию 15. Для удобства управления рекомендуем выставить чуть бОльшее значение
Pitch range Угол поворота по вертикали в градусах
Barrel Length Расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до конца ствола
Barrel Horizontal Расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по горизонтали
Barrel Vertical Расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по вертикали
Smoke sprite Имя спрайта, который будет появляться как дым при стрельбе
Flash sprite Имя спрайта, который будет появляться на конце ствола как вспышка при стрельбе (пламя), например, sprites/muzzleflash2.spr
Sprite scale Масштаб спрайта, по умолчанию 1
Rotate sound Звук при вращении пулемета
Rate of Fire Скорострельность пулемета (выстрелов в секунду), по умолчанию 1
Damage Per Bullet Убойная сила пуль
Firing persistence Применяется для неуправляемых пулеметов.
Когда игрок выйдет из «поля видимости», то пулемет будет стрелять в его
сторону еще некоторое время, вместо немедленного прекращения стрельбы, по умолчанию 1
Bullet accuracy Точность выстрелов
Minimum target range Минимальная дальность ведения огня
Maximum target range Максимальная дальность ведения огня
Bullets Тип пуль (неопределен, 9мм, MP5, 12мм)
|
флаги:
|
Active Активирует пулемет, применяется для управления пулеметом монстрами (в CS флаг не нужен)
Only direct Если отмечено, то пулемет будет стрелять только по видимым целям
Controllable Необходимо отметить, чтобы пулеметом можно было управлять
Чтобы пулеметом можно было управлять, присвойте ему имя («Name») и
отметьте во флагах «Controllable», затем разместите прямо за ним объект
func_tankcontrols. У объекта func_tankcontrols в параметр «Tank entity
name» впишите имя пулемета.
|
|
|
24. Func_tankcontrols |
Объект используется для создания области, из
которой игрок может управлять пулеметом func_tank. Для этого объекта
необходимо сделать браш, окрашенный со всех сторон текстурой AAAtrigger и
затем превратить его в энтити func_tankcontrols.
|
свойства:
|
Tank entity name Впишите сюда имя пулемета func_tank, которым игрок будет управлять
|
|
|
25. Func_tanklaser |
Разновидность объекта func_tank, также создает
управляемый пулемет, с той разницей, что этот пулемет стреляет лазером.
Для создания также понадобится объект env_laser. Присвойте объекту
env_laser имя и впишите в параметр «Target of Laser» имя пулемета. В
самом пулемете в параметр «env_laser Entity» впишите имя объекта
env_laser. Теперь пулемет будет стрелять лазерными лучами.
Если Вы используете вместе с env_laser еще и объект ambient_generic
(звук при выстрелах), то дайте этим двум объектам одинаковые имена.
Тогда при выстрелах из миномета будет раздаваться и звук, и будут
появляться лазерные лучи.
|
свойства:
|
Свойства аналогичны свойствам обычного пулемета func_tank, вот лишь один новый параметр:
env_laser Entity Впишите сюда имя объекта env_laser
|
|
|
26. Func_tankmortar |
Используется для создания миномета. Данный объект является разновидностью объекта func_tank и обладает схожими свойствами.
|
свойства:
|
Свойства аналогичны свойствам обычного пулемета func_tank, вот лишь один новый параметр:
Explosion magnitude Мощность взрыва снарядов
Также Вы можете разместить объект env_shake для иммитации сотрясения
земли при выстрелах. Просто присвойте объекту env_shake имя («Name») и
впишите его в параметр «Target» миномета func_tankmortar. Если Вы
используете вместе с env_shake еще и объект ambient_generic (звук при
выстрелах), то дайте этим двум объектам одинаковые имена. Тогда при
выстрелах из миномета будет раздаваться и звук, и будет происходить
землетрясение
|
|
|
27. Func_trackautochange |
Объект позволяет автоматически переместить
неуправляемый поезд с одного пути на другой. Так как это вращающийся
объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить
браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его
вместо оси вращения.
В последнем объекте path_track первого пути (с которого надо
переставить поезд) не надо указывать параметр «Next stop target». Вместо
этого следует в параметр «Fire on dead end» ввести имя (Name)
func_trackautochange. Подъехав к последней точке (path_track) первого
пути, поезд остановится и активирует объект func_trackautochange. Затем
поезд будет перемещен на новый путь в точку (path_track), указанную в
параметре «Bottom track» объекта func_trackautochange и после этого
автоматически продолжит движение по новому пути.
|
свойства:
|
Name Дайте объекту имя, чтобы он мог быть активирован
параметры отображения
Move Sound Звук при движении
Stop Sound Звук при остановке
Sound volume 0.0-1.0 Громкость звука. Значения от 0.0 до 1.0 (1.0 — максимально громкий)
Travel altitude Расстояние в юнитах, на которое поезд следует поднять или опустить
Spin amount Угол поворота поезда в градусах, чтобы он мог выравнить свое положение по отношению к новым путям
Train to switch Укажите здесь имя поезда, для которого необходимо сменить путь
Top track Имя последнего объекта path_track, определяющего конец первого пути (по которому сначала едет поезд)
Bottom track Имя первого объекта path_track, определяющего начало нового пути (на который переставляется поезд)
Move\rotate speed Скорость движения перемещающей поезд платформы (Если отмечен флаг «Rotate only», то это скорость вращения) юнитов в секунду
|
флаги:
|
Auto activate train (Не работает)
Relink track (Не работает)
Start at bottom Если отмечено, то перемещающая платформа появится в нижней позиции
Rotate only Если отмечено, платформа будет только вращаться (без подъема или спуска)
X asis, Y asis Если необходимо здесь можно указать
ось, относительно которой будет вращаться платформа (по умолчанию
относительно вертикальной оси Z)
|
|
|
28. Func_trackchange |
Объект позволяет автоматически переметить
управляемый поезд func_tracktrain с одного пути на другой. Так как это
вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого
следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN,
затем разместить его вместо оси вращения.
Данный объект следует использовать для перемещения именно управляемого
поезда, т.к. после установки на новый путь он не начнет движение
самостоятельно.
|
свойства:
|
Свойства и флаги такие же, как у func_trackautochange
|
|
|
29. Func_tracktrain |
Объект создает управляемую платформу или поезд,
который едет по определенному маршруту, заданному объектами path_track,
при этом ориентируясь на них своим центром (центр поезда это центр
ORIGIN-браша, см. далее). Так как это вращающийся объект, необходимо
определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех
сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси
вращения. Дальше следует выделить поезд и браш-ось и превратить в
func_tracktrain. Для возможности управления (разгонять/тормозить) таким
поездом необходимо создать func_traincontrols. При создании поезд нужно
ориентировать передом на запад (налево) на виде сверху, а в игре он
появится на первом объекте path_track и будет направлен на второй объект
path_track.
Func_tracktrain один из немногих объектов, которые могут иметь в своем
составе CLIP-браши (CLIP-браш — обычный браш, окрашенный со всех сторон
текстурой CLIP. Такой браш в игре не видим, но при этом не позволяет
игроку проходить сквозь него). Используйте CLIP-браши в том случае, если
необходимо ограничить передвижения игрока по платформе (поезду) в
определенных направлениях.
|
свойства:
|
Name Дайте поезду имя, чтобы им можно было управлять
параметры отображения
Sound Звук издаваемый поездом при движении
First stop target Имя первой точки маршрута (объекта
path_track). В начале поезд будет расположен на этом объекте и направлен
в сторону второго такого объекта
Distance between the wheels Расстояние между колесами поезда. Этот параметр отвечает за то, как поезд будет поворачивать, обычно подходит длина поезда
Height above track Высота поезда над объектами path_track (на самом деле высота между центром ORIGIN-браша и объектами path_track)
Initial speed Начальная скорость поезда (при значении
отличном от 0, поезд начнет движение в начале раунда самостоятельно).
Для неуправляемых поездов — это постоянная скорость движения, которая
однако может быть изменена в свойствах объектов path_track
Speed Максимальная скорость движения для управляемого поезда, юнитов в секунду
Damage on crash Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под поезд
Bank angle on turns Угол наклона поезда на поворотах
|
флаги:
|
No Pitch (X-rot) Если отмечено, то поезд будет поворачиваться только вокруг вертикальной оси Z (т.е. только налево/направо)
No User Control Если отмечено, то игрок не сможет управлять поездом
Passable Если отмечено, то поезд будет нематериальным, т.е. через него можно будет проходить
|
|
|
30. Func_train |
Объект создает неуправляемую платформу, которая
едет по определенному маршруту, заданному объектами path_corner, при
этом ориентируясь на них своим центром (центр поезда это центр
ORIGIN-браша, см. далее). Так как это вращающийся объект, необходимо
определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех
сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси
вращения. Дальше следует выделить поезд и браш-ось и превратить в
func_train. При создании поезд нужно ориентировать передом на запад
(налево) на виде сверху, а в игре он появится на первом объекте
path_corner.
|
свойства:
|
Name Дайте платформе имя, чтобы ее можно было останавливать и
вновь запускать кнопкой или триггером (если имя не дано, то платформа
самостоятельно начнет движение в начале раунда)
параметры отображения
First stop target Имя первой точки маршрута (объекта path_corner)
Move Sound Звук при движении
Stop Sound Звук при остановке
Speed (units per second) Постоянная скорость движения платформы, юнитов в секунду. Скорость можно изменять в свойствах объектов path_corner
Angular velosity (Y Z X) Параметр отвечает за вращение платформы (указывать не обязательно)
Damage on crush Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под платформу
Sound Volume 0.0-1.0 Громкость звука. Значения от 0.0 до 1.0 (1.0 — максимально громкий)
|
флаги:
|
Not Solid Если отмечено, то платформа будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить
|
|
|
31. Func_traincontrols |
Объект используется для создания области, из
которой игрок может управлять поездом. Для создания такой области
необходимо сделать браш, со всех сторон окрашенный текстурой AAAtrigger,
обратить его в func_traincontrols и разместить на предполагаемое место
управления поездом (платформой). Затем в параметре «Train Name» указать
имя поезда, которым предполагается управлять.
|
свойства:
|
Train Name Впишите сюда имя поезда, которым игрок будет управлять
|
|
|
32. Func_vehicle |
Объект создает управляемое транспортное средство
(машину), которое может ехать в любом направлении, в том числе и задним
ходом. Для создания машины потребуется два объекта path_track и один
func_vehiclecontrols. Так как это вращающийся объект, необходимо
определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех
сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси
вращения. Дальше следует выделить машину и браш-ось и превратить в
func_vehicle. При создании машину нужно ориентировать передом на запад
(налево) на виде сверху, а в игре она появится на первом объекте
path_track и будет направлена на второй объект path_track.
|
свойства:
|
Name Дайте машине имя, чтобы ей можно было управлять
параметры отображения
First stop target Имя первого объекта path_track (в начале
машина будет расположена на этом объекте и направлена в сторону второго
такого объекта path_track)
Sound Звук, издаваемый при движении машины
Length of the vehicle Длина машины в юнитах (рекомендуем поставить значение меньшее длины на 8-16 юнитов для удобства управления)
Width of the vehicle Ширина машины в юнитах (рекомендуем поставить значение меньшее ширины на 8-16 юнитов для удобства управления)
Height above track Высота машины над дорогой (высота отмеряется от центра ORIGIN-браша), в юнитах
Initial speed Начальная скорость движения (при значении большем 0), машина начнет движение в начале раунда самостоятельно)
Speed Максимальная скорость движения машины, юнитов в секунду
Damage on crush Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под машину
Volume (10 = Loudest) Громкость звука. Значения от 0 до 10 (10 — максимально громкий)
Bank angle on turns Угол наклона машины при поворотах
|
флаги:
|
No Pitch (X-rot) Если отмечено, то машина будет поворачиваться только вокруг вертикальной оси Z
No User Control Если отмечено, то игрок не сможет управлять машиной
Passable Если отмечено, то машина будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить
|
|
|
33. Func_vehiclecontrols |
Объект используется для создания области, из
которой игрок может управлять машиной. Для создании этой области
сделайте браш, окрашенный со всех сторон текстурой AAAtrigger, обратите
его в func_vehiclecontrols и в параметр «Vehicle name» впишите имя
машины, которой предполагается управлять (размещать func_vehiclecontrols
следует в предполагаемое место управления машиной).
|
свойства:
|
Vehicle name Впишите сюда имя машины, которой игрок будет управлять
|
|
|
34. Func_vip_safetyzone |
Определяет зону для спасения VIP'а на as-картах.
Для создания такой зоны сделайте браш, со всех сторон окрашенный
текстурой AAAtrigger и обратите его в func_vip_safetyzone. Когда VIP
попадет в эту зону, он будет спасен.
|
|
|
35. Func_wall |
Внешне объект ничем не отличается от обычных
брашей. Данным объектом могут быть ящики, стены и мн. др. Но в отличии
от обычных брашей func_wall обладает свойствами, например, он может быть
прозрачным (используется для создания стекол).
Решетки и лестницы
Также func_wall может быть использован для создания прозрачных решеток
и лестниц. Для этого объект закрашивают текстурой с маской (названия
таких текстур начинаются с фигурной скобки «{»). У таких текстур есть
части ярко-синего цвета, которые в игре будут абсолютно прозрачными.
Если Вы закрасите текстурой с маской, например {LADDER1, обычный браш
(не энтити), то в игре синие места будут черными. Чтобы сделать их
прозрачными обратите этот браш в func_wall и выставьте в свойствах
следующие параметры отображения: «Render Mode» — Solid, «FX Amount» —
255.
Неразбиваемые стекла
Чтобы создать неразбиваемое стекло обратите браш в func_wall и
выставьте в свойствах следующие параметры отображения: «Render Mode» —
Texture, «FX Amount» — в пределах от 0 до 255. Значение FX Amount = 0
соответствует абсолютно прозрачному стеклу, а 255 — абсолютно
непрозрачному.
Оптимизация карты
Обращайте в func_wall мелкие детали, такие как лампы на потолках. Это
поможет избежать разбиения брашей (стен, потолков и т.д.) на бОльшее
количество полигонов (подробнее об оптимизации карты Вы можете прочитать
в статьях из Учебника.
|
свойства:
|
Name Имя (не обязательно)
параметры отображения
|
|
|
36. Func_wall_toggle |
Объект похож на func_wall с той лишь разницей, что он может исчезать/появляться при активации кнопкой или триггером.
|
свойства:
|
Name Дайте объекту func_wall_toggle имя, чтобы его можно было активировать кнопкой или триггером
параметры отображения
|
флаги:
|
Starts Invisible Если отмечено, то объект в начале раунда будет невидим
|
|
|
37. Func_water |
Объект используется для создания воды.
Воду можно создать тремя различными способами, о которых Вы можете узнать из статей Учебника.
|
свойства:
|
Свойства аналогичны свойствам func_door, вот лишь два новых параметра:
Name Если присвоить воде имя, то ее можно будет спускать/поднимать (аля бассейн)
параметры отображения
Contents Тип жидкости (Water — вода, Slime — слизь, Lava — лава)
Wave Height Высота волн, в юнитах. Значение по умолчанию 0
| |
|