Свойства всех Func-объектов №2

20. Func_recharge
У игрока, активировавшего этот объект, постепенно прибавляются проценты к бронежилету.
свойства:
Global entity name
Глобальное имя объекта (в CS не используется)

параметры отображения



21. Func_rot_button
Создает рычаг (рубильник), который можно использовать для активации других объектов. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить рычаг и браш-ось и превратить в func_rot_button.
свойства:
Name
Если дать рычагу имя, то его можно будет активировать не только игроком, но и триггером

Targetted object
Имя объекта, который будет активирован при нажатии на рычаг

Master
Имя объекта multisource

Speed
Скорость движения (поворота) рычага, по умолчанию 50

Health (shootable if > 0)
«Прочность» рычага, по умолчанию 1. Чтобы рычаг можно было активировать, выстрелив в него, поставьте значение большее 0. Рычаг сработает после того, как уровень повреждений превысит указанное значение

Sounds
Звук при срабатывании рычага

Delay before reset
Время в секундах, в течении которого кнопка не может быть нажата (использована) повторно. По истечении этого времени кнопку вновь можно нажимать

Delay before trigger
Время в секундах между нажатием на рычаг и активацией объекта, указанного в «Targetted object»

Distance (deg)
Угол поворота рычага в градусах

параметры отображения

флаги:
Not solid
Если отмечено, то рычаг будет нематериальным

Reverse dir
Если отмечено, то рычаг будет поворачиваться в противоположную сторону

Toggle
Если отмечено, то после нажатия рычаг автоматически не вернется в исходное положение, чтобы вернуть - надо еще раз активировать

X asis, Y asis
Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет вращаться рычаг

Touch activates
Если отмечено, то рычаг будет активироваться при простом дотрагивании до него (не надо нажимать кнопку «E»)



22. Func_rotating
Позволяет создавать вращающиеся объекты. С помощью этой энтити можно сделать, например, вентилятор. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить объект и браш-ось и превратить в func_rotating.
свойства:
Name
Если дать имя, то вращающийся объект можно будет остановить и вновь запустить кнопкой или триггером

параметры отображения

Rotation speed
Максимальная скорость вращения объекта

Volume (10 = loudest)
Громкость звука, издаваемого при вращении. Значения от 0 до 10 (10 — максимально громкий)

Friction (0-100%)
Параметр отвечает за плавность разгона и торможения вентилятора (необходимо отметить флаг «Acc/Dcc»). Значения от 0 до 100%

Fan sounds
Звук, издаваемый при вращении

WAV Name
Если Вам не нравятся стандартные звуки, то здесь Вы можете указать путь к своему звуку в формате WAV

Damage inflicted when blocked
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под вращающийся объект

флаги:
Start on
Если отмечено и у объекта есть имя, то в начале каждого раунда он будет вращаться (не надо дополнительно активировать)

Reverse direction
Если отмечено, то объект будет вращаться в противоположную сторону

X asis, Y asis
Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет вращаться объект (по умолчанию относительно вертикальной оси Z)

Acc/Dcc
Если отмечено, то объект сможет разгоняться/замедляться при включении/отключении

Fan Pain
Если отмечено, то игроку будут наноситься повреждения, если он попадет под вращающийся объект

Not solid
Если отмечено, то объект будет нематериальным, т.е. через него можно будет проходить

Small radius
Устанавливает маленький радиус распространения звука

Medium radius
Устанавливает средний радиус распространения звука

Large radius
Устанавливает большой радиус распространения звука



23. Func_tank
Создает управляемый (вращающийся) пулемет (пушку). Пулемет следует размещать дулом направо на виде сверху. Угол поворота пулемета (реальный угол, на который пулемет будет повернут в игре) устанавливается в поле «Angle» цифрами или поворотом черточки на нужный угол. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить пулемет и браш-ось и превратить в func_tank. Для возможности управления таким пулеметом необходимо создать func_tankcontrols.
свойства:
Name
Дайте пулемету имя, чтобы им можно было управлять используя func_tankcontrols

Target
Имя объекта ambient_generic, т.е. звука, издаваемого при выстрелах. Ambient_generic следует устанавливать рядом с пулеметом

параметры отображения

Yaw rate
Скорость движения пулемета по горизонтали, по умолчанию 30. Для удобства управления рекомендуем выставить чуть бОльшее значение

Yaw range
Угол поворота по горизонтали в градусах

Pitch rate
Скорость движения пулемета по вертикали, по умолчанию 15. Для удобства управления рекомендуем выставить чуть бОльшее значение

Pitch range
Угол поворота по вертикали в градусах

Barrel Length
Расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до конца ствола

Barrel Horizontal
Расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по горизонтали

Barrel Vertical
Расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по вертикали

Smoke sprite
Имя спрайта, который будет появляться как дым при стрельбе

Flash sprite
Имя спрайта, который будет появляться на конце ствола как вспышка при стрельбе (пламя), например, sprites/muzzleflash2.spr

Sprite scale
Масштаб спрайта, по умолчанию 1

Rotate sound
Звук при вращении пулемета

Rate of Fire
Скорострельность пулемета (выстрелов в секунду), по умолчанию 1

Damage Per Bullet
Убойная сила пуль

Firing persistence
Применяется для неуправляемых пулеметов. Когда игрок выйдет из «поля видимости», то пулемет будет стрелять в его сторону еще некоторое время, вместо немедленного прекращения стрельбы,
по умолчанию 1

Bullet accuracy
Точность выстрелов

Minimum target range
Минимальная дальность ведения огня

Maximum target range
Максимальная дальность ведения огня

Bullets
Тип пуль (неопределен, 9мм, MP5, 12мм)

флаги:
Active
Активирует пулемет, применяется для управления пулеметом монстрами (в CS флаг не нужен)

Only direct
Если отмечено, то пулемет будет стрелять только по видимым целям

Controllable
Необходимо отметить, чтобы пулеметом можно было управлять

Чтобы пулеметом можно было управлять, присвойте ему имя («Name») и отметьте во флагах «Controllable», затем разместите прямо за ним объект func_tankcontrols. У объекта func_tankcontrols в параметр «Tank entity name» впишите имя пулемета.



24. Func_tankcontrols
Объект используется для создания области, из которой игрок может управлять пулеметом func_tank. Для этого объекта необходимо сделать браш, окрашенный со всех сторон текстурой AAAtrigger и затем превратить его в энтити func_tankcontrols.
свойства:
Tank entity name
Впишите сюда имя пулемета func_tank, которым игрок будет управлять



25. Func_tanklaser
Разновидность объекта func_tank, также создает управляемый пулемет, с той разницей, что этот пулемет стреляет лазером. Для создания также понадобится объект env_laser. Присвойте объекту env_laser имя и впишите в параметр «Target of Laser» имя пулемета. В самом пулемете в параметр «env_laser Entity» впишите имя объекта env_laser. Теперь пулемет будет стрелять лазерными лучами.

Если Вы используете вместе с env_laser еще и объект ambient_generic (звук при выстрелах), то дайте этим двум объектам одинаковые имена. Тогда при выстрелах из миномета будет раздаваться и звук, и будут появляться лазерные лучи.
свойства:
Свойства аналогичны свойствам обычного пулемета func_tank, вот лишь один новый параметр:

env_laser Entity
Впишите сюда имя объекта env_laser



26. Func_tankmortar
Используется для создания миномета. Данный объект является разновидностью объекта func_tank и обладает схожими свойствами.
свойства:
Свойства аналогичны свойствам обычного пулемета func_tank, вот лишь один новый параметр:

Explosion magnitude
Мощность взрыва снарядов

Также Вы можете разместить объект env_shake для иммитации сотрясения земли при выстрелах. Просто присвойте объекту env_shake имя («Name») и впишите его в параметр «Target» миномета func_tankmortar. Если Вы используете вместе с env_shake еще и объект ambient_generic (звук при выстрелах), то дайте этим двум объектам одинаковые имена. Тогда при выстрелах из миномета будет раздаваться и звук, и будет происходить землетрясение



27. Func_trackautochange
Объект позволяет автоматически переместить неуправляемый поезд с одного пути на другой. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения.

В последнем объекте path_track первого пути (с которого надо переставить поезд) не надо указывать параметр «Next stop target». Вместо этого следует в параметр «Fire on dead end» ввести имя (Name) func_trackautochange. Подъехав к последней точке (path_track) первого пути, поезд остановится и активирует объект func_trackautochange. Затем поезд будет перемещен на новый путь в точку (path_track), указанную в параметре «Bottom track» объекта func_trackautochange и после этого автоматически продолжит движение по новому пути.
свойства:
Name
Дайте объекту имя, чтобы он мог быть активирован

параметры отображения

Move Sound
Звук при движении

Stop Sound
Звук при остановке

Sound volume 0.0-1.0
Громкость звука. Значения от 0.0 до 1.0 (1.0 — максимально громкий)

Travel altitude
Расстояние в юнитах, на которое поезд следует поднять или опустить

Spin amount
Угол поворота поезда в градусах, чтобы он мог выравнить свое положение по отношению к новым путям

Train to switch
Укажите здесь имя поезда, для которого необходимо сменить путь

Top track
Имя последнего объекта path_track, определяющего конец первого пути (по которому сначала едет поезд)

Bottom track
Имя первого объекта path_track, определяющего начало нового пути (на который переставляется поезд)

Move\rotate speed
Скорость движения перемещающей поезд платформы (Если отмечен флаг «Rotate only», то это скорость вращения) юнитов в секунду

флаги:
Auto activate train
(Не работает)

Relink track
(Не работает)

Start at bottom
Если отмечено, то перемещающая платформа появится в нижней позиции

Rotate only
Если отмечено, платформа будет только вращаться (без подъема или спуска)

X asis, Y asis
Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет вращаться платформа (по умолчанию относительно вертикальной оси Z)



28. Func_trackchange
Объект позволяет автоматически переметить управляемый поезд func_tracktrain с одного пути на другой. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения.

Данный объект следует использовать для перемещения именно управляемого поезда, т.к. после установки на новый путь он не начнет движение самостоятельно.
свойства:
Свойства и флаги такие же, как у func_trackautochange



29. Func_tracktrain
Объект создает управляемую платформу или поезд, который едет по определенному маршруту, заданному объектами path_track, при этом ориентируясь на них своим центром (центр поезда это центр ORIGIN-браша, см. далее). Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить поезд и браш-ось и превратить в func_tracktrain. Для возможности управления (разгонять/тормозить) таким поездом необходимо создать func_traincontrols. При создании поезд нужно ориентировать передом на запад (налево) на виде сверху, а в игре он появится на первом объекте path_track и будет направлен на второй объект path_track.

Func_tracktrain один из немногих объектов, которые могут иметь в своем составе CLIP-браши (CLIP-браш — обычный браш, окрашенный со всех сторон текстурой CLIP. Такой браш в игре не видим, но при этом не позволяет игроку проходить сквозь него). Используйте CLIP-браши в том случае, если необходимо ограничить передвижения игрока по платформе (поезду) в определенных направлениях.
свойства:
Name
Дайте поезду имя, чтобы им можно было управлять

параметры отображения

Sound
Звук издаваемый поездом при движении

First stop target
Имя первой точки маршрута (объекта path_track). В начале поезд будет расположен на этом объекте и направлен в сторону второго такого объекта

Distance between the wheels
Расстояние между колесами поезда. Этот параметр отвечает за то, как поезд будет поворачивать, обычно подходит длина поезда

Height above track
Высота поезда над объектами path_track (на самом деле высота между центром ORIGIN-браша и объектами path_track)

Initial speed
Начальная скорость поезда (при значении отличном от 0, поезд начнет движение в начале раунда самостоятельно). Для неуправляемых поездов — это постоянная скорость движения, которая однако может быть изменена в свойствах объектов path_track

Speed
Максимальная скорость движения для управляемого поезда, юнитов в секунду

Damage on crash
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под поезд

Bank angle on turns
Угол наклона поезда на поворотах

флаги:
No Pitch (X-rot)
Если отмечено, то поезд будет поворачиваться только вокруг вертикальной оси Z (т.е. только налево/направо)

No User Control
Если отмечено, то игрок не сможет управлять поездом

Passable
Если отмечено, то поезд будет нематериальным, т.е. через него можно будет проходить



30. Func_train
Объект создает неуправляемую платформу, которая едет по определенному маршруту, заданному объектами path_corner, при этом ориентируясь на них своим центром (центр поезда это центр ORIGIN-браша, см. далее). Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить поезд и браш-ось и превратить в func_train. При создании поезд нужно ориентировать передом на запад (налево) на виде сверху, а в игре он появится на первом объекте path_corner.
свойства:
Name
Дайте платформе имя, чтобы ее можно было останавливать и вновь запускать кнопкой или триггером (если имя не дано, то платформа самостоятельно начнет движение в начале раунда)

параметры отображения

First stop target
Имя первой точки маршрута (объекта path_corner)

Move Sound
Звук при движении

Stop Sound
Звук при остановке

Speed (units per second)
Постоянная скорость движения платформы, юнитов в секунду. Скорость можно изменять в свойствах объектов path_corner

Angular velosity (Y Z X)
Параметр отвечает за вращение платформы (указывать не обязательно)

Damage on crush
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под платформу

Sound Volume 0.0-1.0
Громкость звука. Значения от 0.0 до 1.0 (1.0 — максимально громкий)

флаги:
Not Solid
Если отмечено, то платформа будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить



31. Func_traincontrols
Объект используется для создания области, из которой игрок может управлять поездом. Для создания такой области необходимо сделать браш, со всех сторон окрашенный текстурой AAAtrigger, обратить его в func_traincontrols и разместить на предполагаемое место управления поездом (платформой). Затем в параметре «Train Name» указать имя поезда, которым предполагается управлять.
свойства:
Train Name
Впишите сюда имя поезда, которым игрок будет управлять



32. Func_vehicle
Объект создает управляемое транспортное средство (машину), которое может ехать в любом направлении, в том числе и задним ходом. Для создания машины потребуется два объекта path_track и один func_vehiclecontrols. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить машину и браш-ось и превратить в func_vehicle. При создании машину нужно ориентировать передом на запад (налево) на виде сверху, а в игре она появится на первом объекте path_track и будет направлена на второй объект path_track.
свойства:
Name
Дайте машине имя, чтобы ей можно было управлять

параметры отображения

First stop target
Имя первого объекта path_track (в начале машина будет расположена на этом объекте и направлена в сторону второго такого объекта path_track)

Sound
Звук, издаваемый при движении машины

Length of the vehicle
Длина машины в юнитах (рекомендуем поставить значение меньшее длины на 8-16 юнитов для удобства управления)

Width of the vehicle
Ширина машины в юнитах (рекомендуем поставить значение меньшее ширины на 8-16 юнитов для удобства управления)

Height above track
Высота машины над дорогой (высота отмеряется от центра ORIGIN-браша), в юнитах

Initial speed
Начальная скорость движения (при значении большем 0), машина начнет движение в начале раунда самостоятельно)

Speed
Максимальная скорость движения машины, юнитов в секунду

Damage on crush
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под машину

Volume (10 = Loudest)
Громкость звука. Значения от 0 до 10 (10 — максимально громкий)

Bank angle on turns
Угол наклона машины при поворотах

флаги:
No Pitch (X-rot)
Если отмечено, то машина будет поворачиваться только вокруг вертикальной оси Z

No User Control
Если отмечено, то игрок не сможет управлять машиной

Passable
Если отмечено, то машина будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить



33. Func_vehiclecontrols
Объект используется для создания области, из которой игрок может управлять машиной. Для создании этой области сделайте браш, окрашенный со всех сторон текстурой AAAtrigger, обратите его в func_vehiclecontrols и в параметр «Vehicle name» впишите имя машины, которой предполагается управлять (размещать func_vehiclecontrols следует в предполагаемое место управления машиной).
свойства:
Vehicle name
Впишите сюда имя машины, которой игрок будет управлять



34. Func_vip_safetyzone
Определяет зону для спасения VIP'а на as-картах. Для создания такой зоны сделайте браш, со всех сторон окрашенный текстурой AAAtrigger и обратите его в func_vip_safetyzone. Когда VIP попадет в эту зону, он будет спасен.


35. Func_wall
Внешне объект ничем не отличается от обычных брашей. Данным объектом могут быть ящики, стены и мн. др. Но в отличии от обычных брашей func_wall обладает свойствами, например, он может быть прозрачным (используется для создания стекол).

Решетки и лестницы

Также func_wall может быть использован для создания прозрачных решеток и лестниц. Для этого объект закрашивают текстурой с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{»). У таких текстур есть части ярко-синего цвета, которые в игре будут абсолютно прозрачными. Если Вы закрасите текстурой с маской, например {LADDER1, обычный браш (не энтити), то в игре синие места будут черными. Чтобы сделать их прозрачными обратите этот браш в func_wall и выставьте в свойствах следующие параметры отображения: «Render Mode» — Solid, «FX Amount» — 255.

Неразбиваемые стекла

Чтобы создать неразбиваемое стекло обратите браш в func_wall и выставьте в свойствах следующие параметры отображения: «Render Mode» — Texture, «FX Amount» — в пределах от 0 до 255. Значение FX Amount = 0 соответствует абсолютно прозрачному стеклу, а 255 — абсолютно непрозрачному.

Оптимизация карты

Обращайте в func_wall мелкие детали, такие как лампы на потолках. Это поможет избежать разбиения брашей (стен, потолков и т.д.) на бОльшее количество полигонов (подробнее об оптимизации карты Вы можете прочитать в статьях из Учебника.
свойства:
Name
Имя (не обязательно)

параметры отображения



36. Func_wall_toggle
Объект похож на func_wall с той лишь разницей, что он может исчезать/появляться при активации кнопкой или триггером.
свойства:
Name
Дайте объекту func_wall_toggle имя, чтобы его можно было активировать кнопкой или триггером

параметры отображения

флаги:
Starts Invisible
Если отмечено, то объект в начале раунда будет невидим



37. Func_water
Объект используется для создания воды.

Воду можно создать тремя различными способами, о которых Вы можете узнать из статей Учебника.
свойства:
Свойства аналогичны свойствам func_door, вот лишь два новых параметра:

Name
Если присвоить воде имя, то ее можно будет спускать/поднимать (аля бассейн)

параметры отображения

Contents
Тип жидкости (Water — вода, Slime — слизь, Lava — лава)

Wave Height
Высота волн, в юнитах. Значение по умолчанию 0